Proyecto de grado

Implementación de un Ambiente Virtual de Aprendizaje en el Colegio de Boyacá como apoyo a la educación media que fomente el trabajo en equipo mediante tecnologías web

Antecedentes del Tema
En los últimos años se han llevado a cabo múltiples estudios sobre el uso de ambientes y plataformas virtuales como herramientas valiosas de acceder al conocimiento. Entre ellas se puede mencionar la realizada por Juan Carlos Sepúlveda Santamaría en el año 2000, donde utilizan un sistema basado en realidad virtual de tornos mecánicos en la industria metalúrgica orientado al diseño y desarrollo de un sistema de software para simulación de entornos virtuales en el manejo de tornos mecánicos para uso en entidades del sector metalmecánico, permitiendo al usuario un alto grado de interactividad y robustez en el trabajo con la máquina. En nuestro proyecto, el usuario principal de la herramienta será el estudiante de educación Secundaria. Las características del producto son de gran importancia para este mercado y la primera ventaja que sobresale en la utilización del software es la posibilidad de experimentar en un ambiente virtual, un número suficiente de variables como para emular de una forma comparable con la experimentación en entornos reales. El realizar de esta manera los experimentos, les permitirá a los estudiantes mejorar los conocimientos adquiridos en los sistemas convencionales de educación (aprender a aprehender).
La investigación hecha por Briceño Magally, FERMENTUM Mérida - Venezuela - AÑO 16 - Nº 47 - SEPTIEMBRE - DICIEMBRE - 2006 - resume que, partiendo del concepto del asesor/tutor como un generador de procesos, implicaría no sólo su formación profesional sino su capacidad para adoptar competencias, roles y funciones, que le permitirán ser constructor del conocimiento, proveedor de recursos y buscador de información. Se plantea también que, el asesor/tutor en entornos tecnológicos educativos, adquiere un rol fundamental y enfoca la manera como se puede apreciar los diversos y variados recursos que tiene a su disposición para el diseño de un conjunto de estrategias que permitirán  evaluar virtualmente, con la ventaja de que se puede desarrollar este proceso de una manera dinámica y atrayente para todos los usuarios. El profesor puede asignar tareas online/offline a los estudiantes; estas tareas pueden consistir en subir un archivo o en realizar una actividad fuera de línea con una fecha límite.
La investigación hecha por Alexis Duno (Escuela de Ingeniería Eléctrica Universidad de Carabobo) plantea que, ahora gracias a la tecnología de la información, la educación a distancia es una vía para el aprendizaje. El proyecto provee al docente de facilidades tales como comunicación docente-estudiante, transmisión de información, gráficos, archivos, imágenes, etc., las cuales permiten al docente crear un aula virtual de acuerdo a sus necesidades. Tal es el caso de “Arcángel”, una plataforma para aulas virtuales con un conjunto de herramientas tales como: pizarrones, chat, transferencia de archivos, visor de imágenes y mensajes personalizados; las cuales permiten al docente presentar el material que desea exponer en la clase y comunicarse con los alumnos sincrónicamente como si estuviera en un salón de clases real.
La Investigación hecha por Edilma Naranjo Vélez, Alejandro Uribe Tirado y Martha Valencia de Veizaga califican a la educación a distancia (EAD) como la originaria de las distintas modalidades educativas que permiten el acceso a la educación en forma asincrónica, se aborda este fenómeno teniendo en cuenta elementos clave que permiten entender la educación virtual (EV) o el e-learning en la actualidad. Para lograrlo, se analiza la importancia que tiene el proyecto didáctico en este tipo de educación; posteriormente se aborda el desarrollo de la educación a distancia y la educación virtual en el contexto mundial, regional, nacional y local; y se finaliza con el trabajo de campo, el cual parte de un diseño metodológico que permite formular una serie de consideraciones finales en las que se destaca el futuro que debe vislumbrarse desde la academia sobre el papel que cumplen, y la aceptación que tienen las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el desarrollo de la educación virtual.
En los antecedentes del problema se logró evidenciar que los alumnos en sus casas realizaban trabajos en equipo pero que la gran deficiencia para realizarlos era que no todos tenían computador por lo que los aportes no siempre los hacían en equipo, sino que un solo integrante del grupo respondía al trabajo.
Los profesores dejaban trabajos en equipo para la casa pero no se promovía el uso de tecnologías que ayudarán a resolverlo de forma más fácil y didáctica. Solamente un profesor de Tecnología enseñó a usar google docs para compartir archivos.
La rectoría y la junta de padres de familia encontraron diversas situaciones en las que los trabajos en grupo eran tomados por los estudiantes como excusas para ir  a realizar otro tipo de actividades, no relacionadas con cuestiones académicas.


Problema a Solucionar
El Colegio de Boyacá ubicado en la ciudad de Tunja, forma anualmente a más de cinco mil estudiantes en formación preescolar, básica y media. Su origen Santanderino y su vocación pública y sus grandes sedes hacen de éste un Colegio atractivo para los padres de familia que desean matricular a sus hijos en una institución de calidad. Debido a la gran demanda de matriculas en cada grado escolar, son muchos los estudiantes que tienen que resignarse e intentar obtener un cupo en otro Colegio o quedarse sin estudio, esperando a las nuevas matriculas.
El profesorado ha hecho un varios llamados de atención a los alumnos matriculados en los grados noveno, décimo y once, para que se motiven al desarrollar trabajos en grupo, ya que el rendimiento en éstas actividades no ha sido el mejor. Los alumnos tienden a rechazar el trabajo en grupo porque no sienten confianza con sus compañeros. También se ha evidenciado que los alumnos toman como excusa en sus casas, el desarrollo de trabajos en grupo para desarrollar actividades diferentes a las cuestiones académicas del Colegio. Los padres de familia son otras personas que se oponen a la asignación de trabajos en grupo, por lo que solicitan se implemente una solución para controlar los trabajos en grupo y la participación de sus hijos en éstos.
El Colegio ha buscado una forma de desarrollar los trabajos en grupo, con la activa participación de los alumnos y sin ser necesario que salgan de sus casas. Se ha encontrado que una forma de solucionar éste problema y es implementar un Ambiente Virtual de Aprendizaje que complemente la formación de los estudiantes y que les permita elaborar trabajos en equipo, en donde se evidencie la participación de todos y que se pueda acceder desde sus casas. Es por ello que surge la inquietud de ¿Cómo implementar un Ambiente Virtual de Aprendizaje en el Colegio de Boyacá como apoyo a la educación media que fomente el trabajo en equipo mediante tecnologías web?

Propósitos del estudio
Objetivo General
Implementar un ambiente virtual de aprendizaje en el Colegio de Boyacá que apoye la educación media y que fomente el trabajo en equipo mediante tecnologías web
Objetivos Específicos
  • Definir el documento de requisitos de los profesores y estudiantes, mediante entrevista personal para determinar las características del Ava a implementar
  • Con base en el documento de requisitos y usando el diagrama de casos de uso, de objetos y de clases, analizar el sistema a implementar para determinar qué recursos son necesarios y quiénes se beneficiarán.
  • Observando los diagramas Uml obtenidos, investigar sobre los diferentes LMS (Sistemas de administración de aprendizaje por sus siglas en inglés) y encontrar uno que cumpla o que permita adaptarse a los requisitos expresados por la institución
  • Una vez encontrado el LMS que mejor se adapte a las necesidades se deberán hacer las modificaciones al sistema usando un editor de código, para que sea pertinente y se suplan las necesidades de formación del Colegio
  • Hacer pruebas de funcionamiento para corregir posibles errores o elementos que no sean aprobados por las directivas del Colegio, registrando en un documento las observaciones para depurar cualquier problema. 
  • Con base en la corrección de errores y el visto bueno de las directivas del Colegio, Implementar el Ambiente Virtual de Aprendizaje y procurar su buen funcionamiento
  • Capacitar a directivas, profesorado y estudiantes en el acceso y manejo optimo del AVA con el fin de que toda la comunidad educativa lo use y se dé solución al problema del trabajo en equipo.
  • Hacer mantenimiento y solucionar inconvenientes que se presenten con el AVA para brindar un buen servicio a la comunidad educativa.
Limites del Estudio
Marco Referencial
¿En qué consiste el ambiente virtual de aprendizaje?
¿Por qué se piensa en el ambiente virtual de aprendizaje?
¿Con ambiente virtual de aprendizaje que puede cambiar?
¿Cuáles pueden ser las dimensiones del aprendizaje?
¿Cómo lo podemos implementar en las distintas regiones?
Marco Teórico
¿En qué consiste el ambiente virtual de aprendizaje?
El Ambiente Virtual de Aprendizaje es una técnica mediadora que cumple un papel significativo en los métodos educativos, el conocimiento de cada educando se da de carácter individual y cumple con las exigencias que asigna la actividad educativa, sin embargo éste no es un suplente electrónico de los libros de texto.
La instalación arquitectónica proporciona el lugar en donde tienen su desarrollo todas las interacciones entre las personas y los materiales dentro del proceso de aprendizaje.
El  ambiente virtual de aprendizaje es en si la implementación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC) en la transformación y evolución de la sociedad. Con la aplicación de las TIC se puede crear un sinnúmero de entornos virtuales, con enfoques metodológicos fuera de lo tradicional, donde el estudiante pasa de un aprendizaje personal e individual a uno colaborativo y participativo donde se puede interactuar y construir
Un  Ambiente Virtual de Aprendizaje  si se utiliza bajo en el modo e-Learning ayuda para que los educadores como los educandos y  toda la comunidad educativa en general, pueda actualizarse  y adquirir mejores destrezas en la comprensión de contenidos temáticos, de igual forma consolidar sus capacidades en el uso de las TIC, usar las TIC para formarse, adquirir nuevos conocimientos acerca de las nuevas estrategias metodológicas para reforzar el conocimiento, aprender las formas de incluir recursos TIC a su entorno de aprendizaje y formarse mediante otros entornos virtuales de aprendizaje.
¿Por qué se piensa en el ambiente virtual de aprendizaje?
El pedagogo persigue a los individuos que se obstinan en no subir por las vías que él considera normales. ¿Se ha preguntado si por azar su ciencia de la escalera no será una falsa ciencia, y si no habrá otras vías más rápidas y más saludables, que procedan por saltos y por zancadas; si no habrá, según la imagen de Víctor Hugo, una pedagogía de las águilas que no suban por la escalera? (Freinet)
El proceso de ambientes de aprendizaje se basa en la instauración y la disposición de todos los elementos que lo propician. En muchas instituciones  vemos como os métodos de enseñanza están tan atrasados que la educación se vuelve rígida y limitada porque solo existe un solo método para el aprendizaje basado en revistas y viejos libros que no están a tono con la actualidad es así como la educación se vuelve unidireccional verbalista autoritaria y repetitiva,  de ahí la necesidad de producir e instaurar nuevos modelos de aprendizaje basados en la aplicación de las nuevas TIC que puedan generar solidez y flexibilidad académica propiciando una gran diversidad de ambientes educativos donde los profesores no tengan que ser la  única instancia para que los alumnos adquieran el aprendizaje, ellos deben ser un facilitadores de los procesos. Por medio del ambiente virtual  de aprendizaje los maestros se liberan de estar haciendo tareas tradicionales e iterativas de la enseñanza. Permitiendo que el docente o tutor pueda consagrarse con más intensidad a tareas con mayor nivel  de creatividad y de más alto contenido cultural.
¿Con ambiente virtual de aprendizaje que puede cambiar?
Puede cambiar en la adquisición variante de información en el proceso del aprendizaje del estudiante. El cerebro humano se adapta a ser multifuncional donde recibe de diferentes instancias el conocimiento. El estudiante siente más confianza en expresarse en los foros de la plataforma porque no le va a dar pena, ya que sabe que nadie lo está viendo. El estudiante se vuelve más inteligente, se asocia con las nuevas tecnologías y crea un ambiente más agradable para su vida estudiantil.
¿Cuáles pueden ser las dimensiones del aprendizaje?
Las dimensiones del aprendizaje serán múltiples ya que cada estudiante se vuelve un estudiante con mentalidad abierta a desarrollar su capacidad intelectual de una manera más afianzada utilizando el internet y los materiales expuestos en la plataforma para aclarar dudas y extraer el conocimiento necesario para su formación académica.
El estudio hará la investigación de sistemas de administración de aprendizaje y los evaluará,  pero no hará grandes mejoras sobre éstos.
No se pretende cambiar la modalidad de del Colegio sino implementar una metodología que apoye algunas actividades dentro del desarrollo curricular de la institución.
No se investigarán nuevas metodologías solamente se implementará el AVA y se sugiere seguir la metodología de la Universidad Nacional.  (Moreno, UN Virtual, 2006)
Marco conceptual
Los Ambientes Virtuales de Aprendizaje – AVA, también conocidos como Entornos de Aprendizaje Virtual – EAV (del inglés VLE - Virtual Learning Environment) se refieren a espacios que componen la interacción en línea con el principal objetivo de facilitar el aprendizaje de los estudiantes y la interacción con sus tutores y pares.  (Moreno, UN Virtual, 2006).
El Concepto de Formación en Ambientes Educativos: El Aprendizaje Virtual: La educación virtual es una estrategia que usa instrumentos informáticos y computacionales para apoyar y modernizar una actividad muy antigua: el proceso de enseñar y aprender, proceso que hoy puede ser enriquecido con instrumentos de mayor eficacia que le permiten al estudiante trabajar en forma más independiente y con ritmos acordes con sus capacidades y posibilidades, ya que:
Incrementa la capacidad de pensamiento crítico y las habilidades para resolver problemas prácticos de los estudiantes;
Usa medios y recursos de las redes de comunicación electrónica.
Hace uso de la tele formación mediante la cual se busca promover el aprendizaje a través actividades realizadas en redes de comunicación. Hace uso para ello de un amplio número de tecnologías de comunicación interactiva.
Recurre a las interacciones tanto sincrónicas como asincrónicas.
Implementa el aprendizaje descentralizado: Docentes, estudiantes localizados en diferentes lugares geográficos pero conectados por la intranet o Internet, así como información distribuida por cuanto proviene de cientos o miles de servidores ubicados en todo el mundo y disponible en el momento en el que cada estudiante individualmente la requiera. El aprendizaje puede ocurrir independientemente de tiempo y lugar.
El estudiante puede avanzar, retroceder o profundizar en información según su propio nivel de logro o la naturaleza del proyecto de aprendizaje.
Mediante simulaciones virtuales estudiantes y profesores pueden lograr aprendizaje experimental.
La información a la que se tiene acceso puede ser reelaborada según las necesidades y la inventiva o creatividad del estudiante. Puede, a la vez, ser recirculada en el ciberespacio, reutilizada.
Es multicultural por cuanto en un curso suelen confluir personas de diferentes culturas. (Moreno, UN Virtual, 2006)
De otra parte, la inteligencia artificial y la realidad virtual lanzan una sombra larga sobre la educación actual: muchas de las tareas actuales serán hechas por programas; mucho de lo que se aprende hoy por contacto directo o vicario, será hecho en ambientes interactivos virtuales. El mundo laboral cambia aceleradamente, por lo que los adultos y los maestros carecen desde ya de conocimientos y experiencias para orientar a los jóvenes en un mundo en el que cambiarán de trabajo como acción habitual. La enseñanza y el aprendizaje virtual que será objeto de estudio en este proyecto, permitirá a profesores y alumnos comenzar a interactuar con las herramientas que comienzan a hacer parte de su cotidianidad y que deben estar preparados para apropiarlas críticamente.
Supuestos y Expectativas
En los últimos 10 años, la tecnología se ha convertido en un factor necesario en casi todos los campos. La educación no ha sido la excepción, ya que el interés por convertir estos procesos avanzados en un recurso significativo para los distintos modelos de enseñanza se ha convertido en un movimiento masivo y demandante de energía para los profesionales de la educación. Ante la necesidad de un modelo de enseñanza que le lleve el paso a este desarrollo tecnológico tan acelerado, la utilización de la tecnología se convierte en una poderosa razón para creer que es a través de ella que se puede llegar a transformar el aprendizaje y la enseñanza en muy diversas áreas curriculares.
Sin embargo, no todos se encuentran en sintonía con la excesiva esperanza que se tiene en la tecnología respecto a la educación. A pesar de lo rápido que esta ha logrado desarrollarse, su satisfactoria aplicación en la práctica pedagógica se ha visto complicada por la falta de un conocimiento pleno de ella y de sus posibles implicaciones. No todos los profesionales de la enseñanza manifiestan estar cómodos con la incorporación de la nueva tecnología a su trabajo (Novoa, A. 1998). Para los estudiantes, en cambio, esta puede ser una oportunidad para diversificar y hacer amena la actividad diaria del aula y sus expectativas sobre un modelo de aprendizaje que implique la tecnología, crece con cada avance que sale al mercado.
Los responsables de la educación en la sociedad del conocimiento, se encuentran ante un mundo de paradigmas cambiantes, en el que “la enseñanza ya no se entiende como el esfuerzo por hacer aprender a alguien que se encuentra en la orilla de la ignorancia, se mira más bien como el desafío de llegar a ser capaz de diseñar ambientes y condiciones propicias para que los sujetos puedan aprender”. (Novoa, A. 1998).
En este sentido, las instituciones educativas deben entender que la formación de una nueva sociedad les impone la obligación de indagar constantemente acerca de los cambios que se requieren para el mejoramiento de su actividad de enseñanza y el logro de una educación de alta calidad. Pero la construcción de un modelo ideal para este propósito no es posible. La diversidad de alternativas que brinda la tecnología en sus diferentes matices: Aprendizaje virtual, educación a través de software educativo, aprendizaje on-line, e-learning, etc; se constituyen en múltiples oportunidades para mejorar los procesos educativos, además de las estrategias surgidas de nuevos enfoques pedagógicos que no requieren de los avances en electrónica.
En la sociedad de la información, el conocimiento sobre el aprendizaje adquiere renovada importancia. Se requieren nuevas teorías del aprendizaje ya que muchos supuestos de las que están vigentes han perdido su validez debido a avances en distintas ciencias y en la incorporación creciente de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el aprendizaje escolar. (Batista, E. 2000).
Muchos consideran que la educación basada en nuevas tecnologías es el producto de un mercado competitivo en el que las instituciones educativas luchan por desarrollar un proceso de enseñanza-aprendizaje de mayor calidad. Podría decirse que sí, pero este no es una tarea fácil, ya que requiere de inversión y esfuerzo investigativo acerca del recurso humano capacitado y la tecnología que se desea emplear para la consecución de dicho objetivo. Sin embargo, en eso consiste el reto de las universidades para el siglo XXI, convertirse en diseñadores de experiencias, procesos y ambientes de aprendizaje para la creación de nuevos conocimientos.
Para este propósito, la búsqueda de fortalezas y debilidades en los distintos modelos empleados por estas instituciones en su actividad diaria, resulta un paso obligado en ese cambio, ya que se precisa de una estrategia apropiada y consistente para generar un redireccionamiento de sus procesos internos que sea capaz de convertirlas en instituciones competitivas en un mundo ahora globalizado en el que las barreras geográficas dejan de existir.
Diversas investigaciones (Coll, 1993; Wilson, 1992; Díaz Barriga, 1999; Arends, 1994) han mostrado que las disposiciones didácticas de las actividades académicas representan un factor importante en la motivación y construcción del conocimiento por parte de los alumnos. Así, las investigaciones actuales se han centrado en analizar las variaciones de motivación, metacognición y otras variables dentro de los  modelos académicos como determinantes del rendimiento del estudiante. Incluso se han colocado a prueba los modelos educativos virtuales y de aplicación tecnológica para conocer sus ventajas y desventajas. Sin embargo los resultados continúan siendo poco concluyentes. Sin lugar a dudas que un análisis comparativo de elementos implícitos en el desempeño de estudiantes sometidos a diferentes modelos de educación virtual, abre las puertas para una visión más amplia de las condiciones que debe cumplir el proceso de enseñanza-aprendizaje en una institución interesada en el mejoramiento de sus procesos formativos por medio de las nuevas tecnologías.
Hoy la tecnología informática, como lo señala Gardner (2000), apoya más que nunca la posibilidad de educación individualizada en contexto de amplia interacción social. Pero también, es la base para la búsqueda de la igualdad en el acceso al conocimiento. Es la opción de desarrollo desigual según niveles de competencias, pero de avance igualitario en los beneficios sociales que el acceso a la información y al conocimiento producen las nuevas tecnologías. Esta congruencia entre lo desigual hacia lo igual, no está presente en las teorías de aprendizaje tradicionales. Tampoco en los proyectos de aprendizaje que  impulsan los maestros.
El papel del maestro en el aprendizaje ha cambiado. El aprendizaje y la enseñanza basados en redes virtuales introducen nuevas variaciones en los modelos o supuestos del aprendizaje. El aprender constante, aprender a aprender, las comunidades de aprendizaje, el aprendizaje autónomo, la promoción del interés genuino del alumno, como parte de un proyecto de desarrollo social, y el aprendizaje solidario han adquirido relevancia notoria. A ello se agrega la cognición y la información situadas, así como la inteligencia distribuida, procesos que permiten que solidariamente se aborde la identificación de problemas y la planeación y ejecución colectiva de las opciones más productivas de solución a los mismos.
Importancia del Estudio
El colegio de Boyacá desde la educación media, debido a que el mundo actual cada día se va transformando implementando herramientas tecnológicas que facilitan el estudio y el trabajo de los docentes y estudiantes, personas con mejor presentación, agrado, acogida, facilidades y rendimiento de tiempo y recursos, se deben no solamente de acomodarse con lo que hay en el medio sino que deben de crear nuevas herramientas que den a la comunidad mejores oportunidades de adquirir, crear e implementar conocimiento.
Se investigo en el presente tema con el fin de dar una forma de organización a través del descubrimiento de resolver el problema social que posee la educación en el ámbito de aplicación y adaptación a las nuevas tecnologías, ya que la cultura del aprendizaje de ciencia, innovación y tecnología hasta el presente nivel de escolaridad siendo la línea en el área de sistemas que integra el proyecto cumple con el propósito de innovación y desarrollo tecnológico.
Es importante la aplicación de nuevas tecnologías dentro de la educación ya que reducen costos y aumentan el interés de los alumnos por ser un mundo en el que ellos permanecen gran parte de su tiempo libre.
Para los alumnos el estudio ya no es asumido como una obligación, sino más bien como una oportunidad de aprender mediante el computador que es una herramienta facilitadora del aprendizaje.
La educación media prepara a los estudiantes para el desempeño laboral en uno de los sectores de la producción y de los servicios, y para a continuación en la educación superior.  (Institución Educativa Policarpa Salavarrieta Sincelejo, 2009) Con base en ésta afirmación sería bueno destacar la importancia de implementar tecnologías en la educación media, debido a que los estudiantes estarían adquiriendo competencias en herramientas informáticas lo que indudablemente mejorará su preparación para trabajar en un ambiente productivo o en un ambiente universitario donde se exige más por parte del alumno.
El Colegio podrá demostrar el ahorro grande cuando se invierte en Tecnologías Libres con lo que será un modelo a seguir al menos en el marco municipal.
La educación en conjunto con las tecnologías le ayudarán al Colegio a superar los problemas en a la hora de que sus alumnos afronte trabajos en equipo, con lo que en un futuro cercano les será más fácil formular sus propios proyectos, trabajar en empresas a base de proyectos, ingresar a la educación superior y aportar al crecimiento socio-económico del país a través de proyectos productivos desarrollados en equipos interdisciplinarios.
Los padres de familia tendrán una mayor intención de matricular a sus hijos en el Colegio de Boyacá gracias al valor agregado de usar tecnología para el aprendizaje de sus alumnos, con lo que salen mejor preparados y con una gran visión de futuro.
Aportes a la disciplina de estudio
Como profesionales se estaría en capacidad de diagnosticar e identificar necesidades y problemas relacionados con el diseño, construcción, evaluación, control y mantenimiento de sistemas o procesos de información en organizaciones educativas del ámbito local, regional o nacional.
Como también el de proponer, diseñar, construir, evaluar, y mantener soluciones informáticas en los campos educativos, comercial, financiero, industrial, administrativo, técnico, científico, sobre todo a lo que va reflejado nuestro proyecto del tema Implementación de un Ambiente Virtual de Aprendizaje en el Colegio de Boyacá como apoyo a la educación media que fomente el trabajo en equipo mediante tecnologías web.
En este proyecto sería más que todo en el campo educativo, ya que está relacionado con la implementación de tecnología de facilitar el trabajo de los docentes con mejor presentación, la adquisición y cercanía de los materiales como módulos, libros, guías, actividades y otros para los estudiantes del colegio.  
Las notas quedarían plasmadas en un sistema informático sofisticado en el que sería el mejor soporte de los resultados de los productos de conocimientos adquiridos por los estudiantes; así adoptaría a las instituciones que están atrasadas con los avances tecnológicos acomodándolos a las nuevas tecnologías. 
Se demostraría la capacidad de un Ingeniero de Sistemas para entender sistemas educativos y necesidades académicas por lo que el perfil permitiría acceder a cargos administrativos en Colegios y Universidades.
Un gran aporte es el uso de software libre en instituciones educativas lo que reduce costos y permite tener libertad de adaptar el sistema a las necesidades de cualquier institución.
Un nuevo enfoque para los LMS en los que se tenga en cuenta el B-Learning como apoyo a la educación de un Colegio.
Metodología
La institución de Boyacá ubicado en la ciudad de Tunja que aún no se ha puesto a la vanguardia del mundo actual de los avances tecnológicos deben inclinarse por implementar herramientas tecnológicas que hay en el medio, tal es de gran importancia asesorarlos en la temática de que las clases que sean complementadas con cursos en plataforma virtual más que todo por darle al estudiante las herramientas como módulos, guías, entre otros elementos para adquirir mejor el conocimiento, éste estilo a la distancia, es una forma de que el estudiante en el lugar que se encuentre se apropie más de los temas vistos en clase presencial. Por lo tanto, el colegio, se valoría mejor con esta implementación de la tecnología y sería de mayor ayuda para el estudiante tanto en su economía como en su recorderis de los temas vistos en su vida estudiantil, siendo así una herencia que les queda de sus antecesores y que la pueden llevar a cualquier lugar del mundo, sin impedimento ninguno.
Para que el colegio aplique esta herramienta debe de contratar personal capacitado para desarrollar y administrar su propia herramienta tecnológica. Para ello, el colegio contrataría como mínimo un tecnólogo o ingeniero de sistemas o informática que crearía el aplicativo, y daría a los profesores la capacitación adecuada en el manejo administrativo de la herramienta para cada asignatura. 
Este proyecto se pasa asesorar a los usuarios del aplicativo tecnológico desarrollado en el colegio más que todo a los docentes y a estudiantes en el manejo de éste proyecto como una educación apoyada por el estudio creado en los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA).  
La metodología a utilizar en la implementación del Ambiente Virtual de Aprendizaje será Xp (eXtreme Programing)  (Wikipedia, 2010) debido a su adaptabilidad a proyectos pequeños como éste, en el que no se necesita codificar, sino adaptar el sistema a las necesidades del Colegio.
Debido a la urgencia del cliente en implementar el AVA para que los estudiantes adquieran las competencias de trabajo en equipo mediante tecnología, Xp permite responder rápidamente a esos requerimientos ya que se basa en el trabajo en equipo.
La metodología del proyecto, como se indica en  (OSORIO, 2006) y  (SALAZAR, 2004), incluye fases de planeación, análisis educativo, diseño educativo, diseño instruccional, desarrollo y montaje, cierre y entrega, implementación, soporte y mantenimiento, y evaluación de impacto.
Como se observa, el proceso definido por LIDIE sigue de cerca el modelo de diseño instruccional ADDIE (Analizar, Diseñar, Desarrollar, Implementar y Evaluar), el cual es ampliamente utilizado a nivel mundial  (GUSTAFSON, 2002)

Fase
Descripción
Análisis
En ésta fase se investigarán las necesidades específicas del colegio al implementar un Ava.
Recolección de información mediante entrevistas, será la forma de encontrar los requerimientos del AVA a implementar.
Identificar los roles de las personas que van a usar el AVA.
Definir el presupuesto que tiene el Colegio destinado para el proyecto.
Definir la plataforma a utilizar.
Conocer el grado de compromiso de las directivas del Colegio para adoptar la nueva metodología.
Diseño
Definición del Perfil del estudiante.
Descripción de los cursos que harán uso del AVA.
Establecer las intenciones formativas sobre la base de lo que logrará el estudiante con el AVA.
Elaboración del listado de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales que deben considerarse para el curso, materia o temática general.
Elaborar el Plan de actividades tanto presenciales como virtuales.
Detallar cada una de las actividades a realizar, teniendo en cuenta recursos, técnicas, materiales necesarios, herramientas del AVA, tiempo de duración y las instrucciones precisas para cada actividad.
Consultar los diferentes LMS existentes en el mercado y evaluar cuáles se adaptan a las necesidades del Colegio.
Desarrollo
Según la evaluación de LMS se escoge el que mejor satisfaga las necesidades del Colegio y se procederá a hacer las pruebas de funcionamiento.
Se modificará el Sistema de AVA para adaptarlo a las necesidades del Colegio. Se establecerá un estilo gráfico para todos los elementos presentes en el AVA.
Se buscará ser agradable combinando colores y fuentes de tal forma que no sea excesivo su uso y que de entrada cautive a los alumnos para acceder.
Se aprovecharán las herramientas y servicios presentes en el AVA para el montaje de las actividades.
Se verificará el funcionamiento de cada una de las herramientas y accesos al Ava.
Implementación
Aquí cada uno de los involucrados asumirá su rol para la participación, acompañamiento, tutoría, retroalimentación y abordaje de contenidos.
Se capacitará a los diferentes roles en el acceso y manejo del AVA.
Los profesores tendrán su capacitación en la creación de actividades, evaluación, seguimiento, creación de enlaces, subida de información, estadísticas de uso y cambio de mentalidad frente a las nuevas tecnologías.
Los alumnos serán capacitados al inicio del año escolar en el acceso, modificación de claves, consulta de agenda del curso, participación en foros, calificaciones, subida de actividades y comunicación con el tutor y sus compañeros.
Evaluación
Se investigarán los resultados obtenidos y se evaluará la información para así obtener inicialmente un juicio respecto del uso del AVA en el Colegio.
Con base en los resultados anteriores la evaluación se hará cada vez que finalice el año escolar con el fin de mantener un buen servicio con los beneficiados del AVA.

Se propone como metodología para el Diseño de cursos en el AVA, la formulada por  (Moreno, en el Modelo Pedagógico Humanista Tecnológico de la Direccion Nacional de Servicios Académicos Virtuales , 2006) que se sustenta en el siguiente gráfico: